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計算式 所持ポイントをpとする 鋳片効力nのレベルをc(n)とする 段位リセット ①=max(19-log2(階位+2), 1) ②=(log10(p)-17)^c(19) ③=2^(log10(p②)/①) TODO 続きを書く
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年度計算 例、年月=200604 Int ( 年月/100 )+If ( Mod (年月 ; 100) 3 ; 0 ;-1 ) FileMakerメニューに戻る
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属性システムについて 属性は 無 火 水 木 光 闇 の6属性が存在します それぞれ 木⇒水⇒火⇒木 光⇒闇⇒光 に対して強くなっております(⇒の向き) 属性を補正するのは、武器と装飾、セットという項目です セットとは 予備に入れた武器を消費(無くなります)して、その武器についている属性値を プレイヤーの属性値に加えるものです 再度武器をセットする際は、選択したセットが上書きされ 前にセットしていた武器は紛失します 属性によるダメージは、通常戦闘によるダメージとは別に計算されます 戦闘におけるダメージ計算について 自分の攻撃力 - 敵の防御力=ダメージ という計算式になります 自分の攻撃力 < 敵の防御力 の際はダメージが1となります 攻撃力 防御力 命中力 回避力 について説明します 攻撃力= 武器の攻撃力+武器の攻撃力*0.0001*武器の経験値(100Lvで10000)+ {[[ステータス]]+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*20 防御力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*30 回避力= {ステータス-補助補正*(7-0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.01 命中力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.02 (ステータスは訓練補正(トータルMAX200)+プレイヤーステータス)です っています。小数点以下は全て切り捨てです。 そして、命中と回避の概念に対してですが、自分が相手に対し攻撃する際のお話ですが これは戦闘の際に 「0~自分の命中力までの値が出るダイス」 を振り 相手の 「0~相手の回避力までの値が出るダイス」 から出た目を上回った場合に、 攻撃が命中します 攻撃を受ける際は回避力と命中力が逆です 属性のダメージについて 上記したダメージとは別に、追加ダメージを与える要素です 命中、回避は上記と同じで、攻撃が外れた際には、属性ダメージも発生しません 属性ダメージについても 自分の総属性ダメージ - 敵の総属性ダメージ の式になっています 総属性ダメージの出し方についてです 総属性ダメージ=自分の武器攻撃力*(1+ 0.05*属性総合値)*相性倍率 属性総合値=武器と同属性の(武器+セット+装飾)の合計属性値を合計した値 相性倍率は 自分が火属性であり、敵が水属性の場合 倍率は0.5です 自分が水属性であり、敵が水属性の場合 倍率は1です 自分が木属性であり、敵が水属性の場合 倍率は2です つまり、弱点相性の方と戦う場合は、自分の攻撃力が2倍になり、 相手の攻撃力が1倍になります 無属性についてですが こちらは、全ての属性に対しての相性倍率が1であり 自分の属性値が相手の属性値を上回っていた場合でも、追加ダメージが発生しません
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各ユニット毎にダメージ値やLevelやらが表示されています。 これらがどのように変化しているのか、計算はとても複雑です。 一つ一つ、解説していきます。 基礎攻撃力 ユニット毎に「基礎攻撃力」というものが存在します。 全ての大元になる数値です。 当然、大きい方が潜在的攻撃力が高いユニットになります。 例: Primary MachineGun (亀の上のネズミの銃) 10 Howitzer Beetles (カブトムシの大砲) 960 Lv補正 各ユニット毎に固有の「Lv補正」が存在し、 この数値が大きいほど、Levelアップでの攻撃力成長が高くなります。 例:(数値はパーセント) Primary MachineGun (上記ネズミ銃) 40 Bumblebee Drones (ハチ) 25 Lv攻撃力 次は「レベル攻撃力」を理解しましょう。 これは先ほどの基礎攻撃力を基にLevel上昇に伴って増加した攻撃力です。 各Levelでの数値は次の式にしたがって求めることができます。 Lv攻撃力 = 基礎攻撃力 * ( 100% + (Lv補正% * Level)) 基本値 + 全体補正 + 種類補正 + 兵士補正 (+ 将軍補正) の合計パーセントで ダメージが計算されます。 (全体) Damage to Everything + 5000 % (種類) Damage to Primary Weapon + 2000 % (兵士) Damage to Machine Gun + 1500 % だった場合、 100 + 5000 + 2000 + 1500 = 8600 % つまり 「86倍」になります。 メニュー画面では (基本ダメージ値 + Lv補正値)の合計に、この86倍を掛けた値が表示されています。 なお、これは実際に敵に与えるダメージではありません。 さらにワンステップ必要です。
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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数値計算 担当教員 講義内容 教員別傾向 クチコミ
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ダメージ属性倍率 ダメージ計算(防御無視の場合) 防御力によるダメージ減少 防御貫通vs属性強化 特別ルール下でのダメージ「最大ダメージ制限量」とは? 「最大ダメージ制限効果」の特徴 回復 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) ダメージ 属性倍率 属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。 なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。 相性 属性倍率 (%) 有利 130+N 普通 100 不利 70 ※N 属性強化 (%) ダメージ計算(防御無視の場合) ダメージ = 攻撃力×属性倍率 (↑の表参照)/100 × スキル強度/100 × (100+クリダメ)/100 × (100+追加ダメージ)/100 ※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う 例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。 防御力によるダメージ減少 概要: 上記のダメージが防御力により割合で減衰される。 おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。 ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。 例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。 上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、 防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 (基礎知識参照)。 計算法: 防御力によるダメージ減少率は 誤差は出るがおおよそ100-100*3500/(防御力+3500)で求められる。 以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係 DEF 比率 (%) ダメージ減少率(%) 0 100 0 500 86 14 1000 76 24 1500 69 31 2000 63 37 2500 58 42 3000 54 46 3500 50 50 4000 47 53 4500 44 56 5000 41 59 5500 38 62 6000 35 65 6500 34 66 7000 33 67 7500 32 68 8000 31 69 8500 30 70 9000 29 71 防御貫通vs属性強化 防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。 防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して割合で効くことが判明した。 よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。 特別ルール下でのダメージ 名誉の戦場やギルドバトルでは、「最大ダメージ制限量」というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は値が大きい方がダメージは大きくなる。 以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け) 「最大ダメージ制限量」とは? 名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。 「最大ダメージ制限量」は被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージを基に計算され、被撃対象の全体HPの20~100%まで制限効果が発生します。 (例) 防御ヒーロー: ミス・チアリー 全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後) 「最大ダメージ制限効果」の特徴 1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。 2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。 3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。 4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。 5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。 - ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。 - ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。 回復 回復%が無い場合 回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) 進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。 速度は進化・強化・超越では変化しない。 図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと ・伝説、神話:基礎値×(1+0.1×強化値)×(1+0.128×超越回数) ・純1-6:基礎値×(1.4^進化回数+0.1×強化値)×{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)} ※誤差率:1%弱ほどある 追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から 「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。 リンク:第15回パッチノート 何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で 星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%) となると考えられる。 実際のゲーム内での上がり方 (赤×緑×青部分) 星6にしたときの強化効果 Plus 純4 純5 純6/伝説 0 1.00 1.00 1.00 1 1.05 1.07 1.10 2 1.10 1.14 1.20 3 1.15 1.21 1.30 4 1.20 1.29 1.40 5 1.26 1.36 1.50 進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。 進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。 星6にしたときの超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.00 1.00 1.00 32 1.15 1.14 1.13 34 1.31 1.28 1.26 36 1.46 1.43 1.38 38 1.61 1.57 1.51 40 1.77 1.71 1.64 星6にしたときの強化(+5)+超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.26 1.36 1.50 32 1.45 1.55 1.69 34 1.64 1.74 1.88 36 1.83 1.93 2.08 38 2.03 2.13 2.27 40 2.22 2.32 2.46 まとめ 低ランクヒーローの強化は弱い 低ランクヒーローの超越は必須 高ランク・伝説ヒーローの強化は強い 高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ 合計: - 今日: - 昨日: -
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ダメージ計算ページ 近接武器+弓のダメージ計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 物理ダメージ(近接武器) = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 砲術 × 肉質 物理ダメージ(弓) = 武器倍率 × モーション倍率 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 強撃ビン × 弓の距離補正 × 弾・矢強化 × 肉質 属性ダメージ = 表示属性値 ×0.1 × 斬れ味 × 武器補正 × 肉質 × 属性攻撃強化スキル(1.2) 総合ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率 (総合ダメージ 1の場合、ダメージは1に繰り上げられる) オススメサイト MHP2Gダメージ計算機 武器、モーション、防御率等を入力するだけで相手に与えるダメージが分かるサイト様。(ボウガンは未対応、FAQを参照。) ただし、結構内部の計算が適当(複数ヒットの場合や途中の小数点切り捨てなど)との事なのでその点は注意。 自分で検証もせずにあちらのコメントで質問する等迷惑になる行動は避けて下さい。 武器倍率 計算式 武器倍率 = (攻撃力/武器係数 + 攻撃力UPスキル + 護符・爪 + 食事・鬼人薬 + 種・丸薬 + 太刀練気) × 0.01 × 会心期待値 武器係数 武器係数=武器倍率に掛かり表示攻撃力を変化させるだけの数値 <大剣・太刀:4.8, 片手剣・双剣:1.4, ハンマー・狩猟笛:5.2, ランス・ガンランス:2.3, 弓・ボウガン:1.2 > 武器により表示されている攻撃力が大きく違うため、仕組みを知らないとつい攻撃力の高い種類の武器を選びたくなってしまうが 見かけの数値が変えられているだけなので実際の値に武器の種類による大きな差は無い。 例)ナルガ武器の表示攻撃力:大剣太刀=1152、片手双剣=336、ハンマー狩猟笛=1248、ランスガンランス=552 係数で割ると全て同じ240となる。 武器の種類によって威力が異なるのはモーション値のため。 会心計算式 会心期待値 = 1.0 + 0.25 × 会心率/100 近接武器は会心率が+になると、斬れ味が青で+5%、白~紫で+10%の補正が掛かります 元の会心率が+の武器は補正がかかった状態で表示されています 斬れ味が青以上であっても会心率が0%のものについては補正は掛かりませんが、スキルで会心率が+になると補正が掛かります 斬れ味による会心率の補正は戦闘中の斬れ味の減少により斬れ味が落ちた場合、現在の斬れ味に対応した補正に低下します 抜刀術スキルが発動すると、抜刀攻撃が必ず会心効果となります。従って抜刀攻撃の会心期待値は1.25 (大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃、マイナス会心武器にも有効、全てプラス会心となる) 武器倍率を変化させる要素 併用効果表 主にアイテムに関係する攻撃力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 力の護符所持 - B 力の爪所持 - C 鬼人笛の使用 ※特殊 怪力の丸薬の使用 怪力の種の使用 ドキドキノコ使用時の攻撃力UP効果 ネコの舞踏術の効果 D 鬼人薬の使用 2 鬼人薬グレートの使用 1 鬼人弾を受ける 2 食事の効果攻撃力UP小 2 食事の効果攻撃力UP大 1 ※グループが別であれば併用出来るが同じである場合は併用出来ない グループCは効果時間中でも後に使用した物の効果が上書きされる グループDは優先順位があり、効果が弱いものを後で使っても上書きされない 各上昇値 グループ 該当する要素 武器倍率上昇 アイテム 力の護符 +6 力の爪 +9 鬼人笛 +10 怪力の種 +10 怪力の丸薬 +25 鬼人薬 +3 鬼人薬グレート +5 鬼人弾 +3 ネコ飯 攻撃力UP小 +3 攻撃力UP大 +5 スキル 攻撃力UP小 +10 攻撃力UP中 +15 攻撃力UP大 +20 攻撃力DOWN小 -5 攻撃力DOWN中 -10 攻撃力DOWN大 -15 真打 +20 太刀 練気ゲージ最大 +10 ネコの舞踏術 アクション:おどるを使うと20秒間武器倍率+15 モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。 斬れ味による各補正 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.3 1.5 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 ※表内の数字は全て倍率 武器補正 武器係数とは違う武器固有に設定されている補正数値がある。 片手剣:常に1.12倍 大剣:溜めlv1:1.1、lv2:1.2、lv3:1.3倍 太刀:練気ゲージが溜まっている時1.12倍 大剣と太刀:武器の中腹HIT時1.05倍 ランス:斬撃と打撃両方の物理属性が設定されており、計算時ダメージが高い方が選択される。 突進以外・突進開始から2秒以内:斬撃1.0倍、打撃0.72倍 突進開始から2秒後以降・突進突き:斬撃1.12倍、打撃0.81倍 ガンランス:常に0.97倍 双剣:属性部分に0.7倍 弓:溜めlvによって物理、属性、状態異常全てに補正 ボウガン:常に1.15倍 各種スキルによる補正 スキル名 倍率 備考 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動・※1 心配性 0.7 通常弾、連射矢強化 1.1 各対応弾種のみ有効 貫通弾、貫通矢強化 1.1 散弾、拡散矢強化 1.3 ネコの射撃術 1.1 対象は通常弾と弓の溜めlv1 ネコの暴れ撃ち 1.05 ※2 ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動・※1 ※1:火事場力+2とネコの火事場力は併用出来ず、同時に発動した場合はネコの火事場力が優先される。 ※2:暴れ撃ちはボウガンと弓の威力が上昇するが、弾がぶれるようになる。 弓の距離補正 各射撃タイプそれぞれクリティカル距離(以下クリ距離)が違う(貫通のみ射撃Lv3~5の間でさらに伸びる) クリ距離と呼ばれ1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると クリ距離前:1.0倍 クリ距離:1.5倍 クリ距離後1:1.0倍 クリ距離後2:0.8倍 クリ距離後3:0.5倍 の補正がそれぞれかかる。 属性ダメージ 表示されている属性値は本来の10倍であるため注意が必要。 属性攻撃強化スキルで1.2倍、狩猟笛の旋律効果で1.15倍、重ねがけなら1.2倍。 属性ダメージはモーション値に依存せず単純に手数の勝負になるため 一撃が重く動作が遅い大剣やハンマー等で属性はあまり重視されない。 逆に片手や双剣など手数が多い武器は重視、ランスや太刀、笛は相手の肉質と相談すると良い。 演奏効果 スキル名 倍率 備考 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ 属性攻撃力強化 1.15 属性 属性攻撃力強化×2 1.2 属性・重ねがけ 狩猟笛の演奏効果は他の強化スキルと併用できる。 状態異常 毒:肉質・防御率に影響されない一定ダメージを与える。発動中古龍のバリアを消す事が出来る。 睡眠:睡眠状態にし一定時間行動不能、ダメージを受けると目が覚める。その際のダメージ3倍※1。 麻痺:麻痺状態にし一定時間行動不能、状態異常中与ダメージ10%上昇。 スタン 眩暈により一定時間行動不能、気絶値の設定されているハンマー・狩猟笛・徹甲榴弾でしか発生させる事が出来ない ※1:重なった攻撃の場合でも初撃のみ3倍 大タル爆弾2個を同一箇所に置き起爆した場合でも、3倍の判定は片方のみ。 各種ダメージのある行動は勿論ペイントでも起きるので、睡眠爆破をするときは置き場所や起爆の仕方に気をつけたい。 各モンスターには状態異常の耐性値というものが設定されており、蓄積値がそれを超えた時に状態異常が発生する。 基本的に耐性値は状態異常にするたびに上限が増えていくため、回数を重ねるごとに状態異常になり難くなっていく。 肉質が硬い相手に睡眠→爆弾のコンボは有名かつ強力。 毒は肉質にも防御率にも影響されないため、G級になるほど相対的に有効。 毒のみ状態異常時間中にも蓄積値が次の限界直前まで溜まる。 相手の弱点属性がバラバラで一体辺りのHPが少ない大連続に特に力を発揮する。 なおボスモンスターのHPを毒のダメージで0にすることは不可能で、HPは必ず1残る。 近接武器は属性の時と同じく、表示されている状態異常の蓄積値は本来の10倍となっている。 状態異常攻撃強化スキルで状態異常属性値を1.125倍にする。(小数点以下切捨て:近接武器の表示では1の位が切り捨て) 攻撃の弾かれ、ヒットストップについて 弾かれ式:斬れ味補正*武器補正*肉質≦25 (25は上位まで。G級からは29) 各数値以下になると攻撃が弾かれる。 勘違いしがちだが、弾かれるとダメージが1/4に軽減されるのではなく軽減されているため弾かれるという事を覚えておきたい。 エフェクト小:計算値≧25 エフェクト中:計算値≧45 エフェクト大:計算値≧100 血飛沫のエフェクトが大になるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 参考動画 「G級で弾かれてみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3632293 アイテムの威力 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 ※1 小タル爆弾G 30 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 打ち上げタル爆弾G 30 ポリタン爆弾 80 JUMPタル爆弾 50 支給用大タル爆弾 150 爆雷針 50 石ころ 1 ブーメラン 8 切断属性有り 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 釣りカエル 100 肉質・防御率無視 対巨龍爆弾 400 爆弾は肉質無視(ただし全体防御率はダメージに反映される) ※1:スキルボマーで威力1.5倍 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 50×2 大砲の弾 250 落とすと爆発する 撃龍槍 255×HIT数 マップにより本数が異なる 被ダメージ計算 防御力とダメージ 防御力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 守りの護符所持 - B 守りの爪所持 - C 硬化笛の使用 ※特殊 忍耐の丸薬の使用 忍耐の種の使用 ドキドキノコ使用時の防御力UP効果 D 硬化薬の使用 3 硬化薬グレートの使用 1 硬化弾を受ける 3 食事の効果防御力UP小 3 食事の効果防御力UP中 2 食事の効果防御力UP大 1 ※注意点は攻撃力UPの表と同じ 耐性とダメージ 耐性 ダメージ算出後、該当耐性値分X%ダメージが増減する。(ダメージ×(1-耐性値/100)) 例:龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、龍耐性値が-20の場合、ダメージが20%増加して120のダメージを受ける。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加 根性:最大体力に関係なく現在の体力が64以上で、体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 (赤ゲージはなく、完全に体力1のみ) 麻痺状態では発動しない その他 怯み値・よろめき値 ※直接ダメージの増減に関わる値では無いが、相手に怯みを発生させる事で隙が出来る=攻撃チャンスが増えるので覚えておきたい。 ダメージが部位毎に設定されている蓄積値の上限を上回ると怯みが発生し、その際蓄積値はリセットされる。 飛竜は足の蓄積で転ぶものが多く、古龍は頭の蓄積で転ぶものが多い。(例外:オオナズチ) なお、怯み値はクエストレベル毎に異なり、上位は下位と比べて1.3~1.4倍程度、G級は下位と比べて2.3~2.4倍程度となる。 参考動画 「キリンの怯み値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3499449 「G級のよろめき値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3711523 コメント 武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b'になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。